Спросите учителя об идеальном уроке — и в ответ наверняка услышите: это когда глаза учеников горят от интереса, но добиться этого фантастически сложно. Педагог, эксперт в области информационных технологий Екатерина Гаврилина рассказывает о геймификации — методе, который поможет устремить детей к знаниям без всякого принуждения.
Что такое геймификация
По-простому, геймификация, или игрофикация, — это внедрение игровых элементов в неигровую деятельность, например, учебу. Такой подход позволяет повысить мотивацию и включенность в процесс обучения. Метод далеко не новый, например, советский педагог В. А. Сухомлинский отмечал, что «игра — это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности».
Современный апологет геймификации Ю-Кай Чоу в своей концепции исходит из анализа мотивации и поведенческих стимулов людей.
Он описывает 8 потребностей, которые управляют мотивацией человека:
- потребность в ощущении собственной значимости;
- потребность в достижении успеха;
- потребность в развитии творческих способностей;
- потребность в обладании, в ощущении контроля;
- потребность в общественном влиянии и социальных связях;
- ограниченность ресурсов и потребность удовлетворить вызванное этим нетерпение;
- потребность в вовлеченности, удовлетворении любопытства;
- стремление избегать потерь.
Суть в том, что эти потребности личность может удовлетворить в процессе обучения, если грамотно внедрить в него игровые механики.
Примеры геймификации в обучении
Итак, геймификация обучения — идея не новая. Хорошие примеры можно найти и в художественной литературе, например, в повести Бориса Васильева «Завтра была война». По сюжету главный герой вспоминает свое школьное детство. На стене его класса висела самодельная карта, на которой любопытным образом визуализировались успехи в учебе. Каждый ученик имел собственную фишку-самолет, и, получая отличную отметку, мог «пролететь» 500 километров пути к челюскинцам, застрявшим во льдах, и приблизить их спасение. Главный герой получил отметку «плохо» и был снят с полета:
«И “плохо” было не просто в школьном журнале: плохо было мне самому и немного — чуть-чуть! — челюскинцам, которых я так подвел».
Подобную систему описывает и Джоан Роулинг в «Гарри Поттере»: за успехи учеников факультеты Хогвартса награждают баллами, и соревнование завершается в конце года торжественным объявлением победителя. В таком разрезе и более привычный нашей реальности рейтинг школьной успеваемости можно назвать элементом геймификации в обучении.
Найти примеры геймификации обучения в реальной жизни тоже не составит труда. Вспомните «токсичную сову» — персонажа из популярного приложения для изучения иностранных языков. Ее настойчивые напоминания о пропущенных уроках стали мемом. Это приложение использует многие инструменты геймификации: достижения, полосы прогресса, начисления баллов, бонусы, награды, соревнования.
Инструменты геймификации в образовании
Классический сюжет обучения
В идеале геймификация распространяется на весь учебный год, начиная с первых уроков. Один из инструментов геймификации — внедрение четкой сюжетной линии, когда окончательная победа над «силами зла» может быть одержана только в мае. Или не одержана — в зависимости от личных стараний.
Создать геймифицированный сюжет обучения поможет парадигма Сида Филда, признанного гуру в области написания сценариев. Он придерживался классической трехактной структуры, но дополнил и конкретизировал ее.
- Первый акт — начало истории, экспозиция. Задача этого акта — погрузить читателя или зрителя в контекст, познакомить с главным героем и обозначить зарождающийся конфликт.
- На границе между первым и вторым актом Сид Филд обозначает первую поворотную точку, или сюжетный узел. Именно она запускает приключения героя, меняя его реальность и вынуждая его самого встать на путь изменений.
- Второй акт — собственно приключение. Герой предпринимает решительные действия, преодолевает препятствия на пути к своей цели.
- В первой половине второго акта Сид Филд вводит срединную точку — сюжетообразующее событие, которое меняет изначальную позицию героя, разворачивая его в сторону второй поворотной точки.
- В конце второго акта появляется вторая поворотная точка, которая максимально обостряет конфликт и подводит к финальному противостоянию.
- Третий акт — завершение истории. Конфликты достигают кульминации, а затем наступает развязка, которая дает ответы на все вопросы читателя или зрителя.
Необходимость таких поворотных точек в сюжете обучения признают и психологи. Они, например, описывают «феномен третьей недели сентября», когда первоначальный интерес к новой деятельности падает и школьники начинают хандрить или даже заболевают. А через 6–8 недель, если «ничего не происходит нового», интерес практически угасает и его необходимо искусственно поднимать. Именно для поддержания интереса и нужно вводить сюжетные повороты.
Объединение в группы
Для большей эффективности геймификации рекомендуют делить класс на отряды по спасению мира, группы завоевателей и покорителей, космических исследователей — в зависимости от сюжетной линии.
Это, с одной стороны, упрощает работу с сюжетом, так как сокращается количество индивидуальных треков и даже если один из учеников заболеет, действие не зависнет.
С другой стороны, такой подход помогает сплотить школьников, учит их работать в команде, делегировать ответственность, распределять обязанности.
Чем старше дети, для которых создается сюжет, тем серьезнее становится задание. Единственное требование, которое всегда остается неизменным, — для продвижения по сюжетной линии школьникам нужно освоить учебный материал.
Награды
Чтобы активизировать учеников в процессе прохождения сюжета, стоит ввести систему поощрения, понятную ученикам. Награды могут быть:
- групповыми. Условие получения — слаженная и эффективная работа всей группы. Например, если все участники группы выполнили домашнее задание, вовремя сдали проекты, справились с контрольной работой.
Тут прячется темная стороны геймификации — угроза возникновения буллинга. Если один ученик будет регулярно «подводить» группу, то к нему разовьется резко негативное отношение. Поэтому педагогу необходимо внимательно следить за поведением учеников в группе и контролировать ситуацию.
- личными. Наградные баллы присваиваются каждому ученику персонально и одновременно пополняют общую копилку команды.
Личная копилка дает ученику некоторые привилегии. Например, при определенном количестве баллов он может разово избежать последствий для себя и команды, если не выполнит домашнее, или стать лидером отряда, получить право выбора следующего хода, если это предусмотрено сюжетом игры.
Многовариантный сюжет обучения
Создание многовариантных сюжетов обучения требует особого мастерства. Такие сюжеты предполагают не линейное развитие событий, а различные варианты развития сценария в зависимости от действий участников — как в компьютерном квесте.
Некоторые сюжетные линии становятся положительными, другие — отрицательными. Чаще всего учебная программа не допускает разночтений, и, если в системе дополнительного образования еще можно применить многовариантный сюжет, то организовать подобное в школе весьма затруднительно.
Зато можно использовать многовариантный сюжет для организации проверки знаний. Общий принцип таков: пока игрок не выполнит определенное задание, он не может перейти на следующий этап.
Например, чтобы закрыть тему «Программирование» по информатике, ученикам нужно:
- написать программу по конкретному заданию,
- подготовить доклад на одну из заданных тем,
- разработать алгоритм решения задачи.
Это три сюжетных линии, которые позволяют сделать выбор. В зависимости от успешности прохождения этапа участник может получить, например, различное количество единиц энергии для дозаправки космического корабля исследователей галактики, что позволит или не позволит совершить дальний перелет.
Существует и второй подход к геймификации обучения, когда учитель разрабатывает игру вместе с учеником и таким образом становится соавтором проекта. О проектных технологиях в условиях реализации ФГОС мы писали в отдельной статье.
Плюсы и минусы геймификации в обучении
Плюсы
- Подходы, основанные на применении информационных и игровых технологий в обучении, в частности, геймификация, позволяют учитывать интересы и особенности восприятия учеников (вариативность, интерактивность, визуальная подача информации).
- Геймификация способствует выстраиванию коммуникации в классе благодаря быстрой обратной связи и общению в группах, кроме того, развивает командные навыки.
- Внедрение игровых элементов и технологий повышает учебную мотивацию, а еще моделирует предпочтительное поведение на основе формирования универсальных учебных действий.
Минусы
- Противники геймификации указывают на подмену целей: вместо того, чтобы стремиться получать настоящие знания, ученики стремятся удовлетворить свои мотивационные потребности, часто прибегая к жульничеству и обману. Кроме того, возросшая конкуренция в группе может привести к буллингу и травле.
Действительно, увлечение игрой может привести к тому, что дети будут стараться в первую очередь получить заветные знаки отличия — условные пятерки, чтобы продвинуться вперед по сюжету.
При этом сами знания могут отойти на второй план, ведь ученики чаще всего не в состоянии оценить их по достоинству («Это мне пока не нужно, я вообще футболистом буду»). Соблюсти баланс — задача педагога.
- Основным минусом геймификации называют сложность реализации. Педагогам банально не хватает времени и собственной мотивации, чтобы на регулярной основе фонтанировать идеями, как еще зажечь глаза учеников интересом. И времени не хватает не только для подготовки, но и на уроке: погрузить детей в полноценный игровой сюжет за 45 минут — задача не из легких.